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3D電視、體感遊戲就是最近的例證。任天堂Wii剛推出體感遊戲時大受歡迎,家庭幾乎人

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台,體感遊戲成為遊戲主流,微軟XBOX、索尼PlayStation平台也紛紛跟進,但受到智慧手機輕遊戲的衝擊及本身遊戲性不足,為體感而體感的遊戲設計,如今有多少家庭的Wii已經束之高閣?3D電視也被電視大廠寄以厚望,但3D影視片源不足,影片劇情無法吸引人,僅是為3D而3D的特效,導致市場成長有限。

VR概念在幾十年前即已被提

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及並推出一些載具及應用,如任天堂曾於1995年推出Virtual Boy,但因技術不成熟,難為消費者接受而於不到1年時間即結束銷售,還曾於2007年獲GamePro雜誌評為有史以來銷售最差的遊戲機第5名的惡名。筆者曾於1996年至美國史丹佛國際研究中心研習技術預測方法,並以VR為研究題目,期間並參觀矽谷地區多種VR應用,但研究結論是當時的技術仍無法支撐VR應用所需。

20年過去了,無論是電腦運算能力、通訊頻寬、顯示技術、操控界面、內容製作工具及電子系統微型化等,均已經大幅進步,確實已足以製作出不錯水準的VR載具及應用。但VR的發展要成功不是技術層面而已,還要考慮應用層面,也就是消費者接受程度、VR內容及應用領域的市場可行性等,而正是這層面上VR仍有很多瓶頸有待突破。

因此就影片製作成本及後續回收可行性,或許遊戲是較可行的。不過,製作VR遊戲仍需注意遊戲的本質是遊戲,而不是特效。若VR遊戲只是為了VR而VR,遊戲本身缺乏靈魂的話,將落入體感遊戲和3D遊戲退流行的老路。此外,遊戲很重要的一點是與朋友互動和分享,但是戴上了VR眼鏡以後,就只能獨樂樂而已,無法與旁邊的朋友分享玩遊戲的過程。若要互動則每人必須具備一套VR設備,由於VR眼鏡設備所需規格高,因此價格並不便宜,支援的硬體播放平台因為要同時支援至少二套VR眼鏡,規格勢將提高不少,相對成本亦高。

VR技術層面已成熟

首先,VR應用要能蓬勃發展,生態系的建立至關重要,硬體廠商推出的VR頭戴顯示器僅是載具,競爭訴求在顯示效果、影片互動流暢性、不暈眩及價格,但更重要的是,要與內容製造商合作以建立內容平台,這可從加入VR戰場的廠商大都是擁有內容平台經營的大廠窺見端倪,例如遊戲大廠索尼、微軟,內容供應商Google、臉書等,Oculus是VR眼鏡知名廠商,自知無經營內容平台的經驗與

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本錢,因此扮演供應商,與微軟、母公司臉書等合作;三星和宏達電則以智慧型手機業者的角度切入,過去經營內容平台成效不佳,角色就稍微尷尬些了。

工商時報【資策會MIC資深總監吳顯東】

生態系、產品定位很重要

那麼VR會碰到哪些瓶頸而影響其發展速度?筆者認為VR生態系、產品定位、消費者使用環境等問題,需要VR廠商在擬定策略推動VR應用時必須細加思考的:

任何科技的發展都有新鮮期,也常在此階段被過度期待,這在科技歷史上不乏例證。有些科技一開始被寄予高度期待,但發展期間碰到瓶頸,表現不如預期而失敗,有些就此打入冷宮;有些則蟄伏磨練數年到十數年後才再浴火重生。而且縱使成功度過此階段,部分科技仍需數年到十數年才能從利基市場發展成主流市場。

其次,VR應用該如何定位呢?目前各廠商無不誇稱VR應用範圍廣大,娛樂影視、教育、企業、醫療等無所不包,前景無量。但是製作VR內容遠比一般影片拍攝複雜許多,甚至比3D影片更複雜。逼真的VR內容本來就是以3D影片為基礎,除此之外還要加入互動元素,因此複雜度更高於3D影片。若未能建立一套完整的影片製作工具,降低製作門檻,可以想像,未來影片內容不是來源有限就是品質粗糙,若是內容平台充斥的這類影片,那是揠苗助長,將快速撲熄VR的火苗,所以初期推動必須考量該定位在哪個應用領域。

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VR(Virtual Reality,虛擬實境)最近廣受企業、媒體青睞,紛紛寄以殷切期望。Google、索尼、三星、Oculus、宏達電等均不落人後,於今年的CES展場推出各種VR頭戴顯示器及應用,更有科技大廠寄託於VR,希望能藉此讓公司起死回生。但是VR其實仍有很多發展瓶頸有待突破,故筆者認為我們應認識產業科技發展的軌跡,正確看待VR,不應過度期待。

綜合前述論點,筆者認為就技術層面來說,比起20年前,VR應用所需技術已足夠成熟,足以提供沈浸效果佳的VR應用,我們確實可以認真看待VR,但是VR應用的普及仍需要一段很長的時間等待配套環境,如VR影片製作環境等的成熟,因此目前實不應對VR抱以過度的期待,以免期待越高,失望越大。(本文作者為資策會MIC資深總監)

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